امروز دوشنبه 15 آذر 1395
ساعت 14:02:02
خانه آرشیو پیوندها جستجو درباره ما ارتباط با ما تبلیغات RSS

صفحه نخست

هنری

گفتگو

فرهنگی

اقتصادی

حوادث

سیاسی

علمی

اجتماعی

ورزشی


آخرین اخبار
چاپ

کد خبر : 25559

تاریخ انتشار : 04/06/1394 - 01:23

اعتیاد ۵.۵ میلیون نفر ایرانی به کلش آف کلنز!

بازیهای آنلاین را بی‌گمان می‌توان یکی از معضلات جدی نسل جوان امروز دانست. در بخش نخست این گزارش به مساله آثار روانی اعتیاد به بازیهای آنلاین و مسئولیت خانواده‌ها پرداختیم. در این بخش معضلات اقتصادی و مضرات اجتماعی این گونه بازی‌ها به بررسی گذاشته می‌شود. .

جویباران ـ

به گزارش پارسینه

مضرات کلان اجتماعی که دیده نمی‌شود!
 
البته مضرات اقتصادی بازیهای آنلاین از آنجا که با عدد و رقم قابل تخمین است؛ همواره بیشتر به چشم می‌آید و بهتر نمود می‌کند. از همین روست که صاحبنظران نیز بیشتر بدان می‌پردازند، اما حقیقت اینجاست که آثار کلان اجتماعی یا توسعه‌ای اعتیاد جوانان به این بازی‌ها در دراز مدت مضرات بیشتری را متوجه جامعه می‌کند؛ که حتی هزینه ریالی آن ممکن است از مضرات مستقیم اقتصادی بیشتر باشد!
 
اعتیاد به بازیهای آنلاین بیش از پول، وقت جوانان را هدر می‌دهد و اگر در نظر بگیریم که ایران کشوریست در حال توسعه و در آستانه جهش اقتصادی به سوی صنعتی شدن و شاخص‌های تولید علم در کشور ما در بهترین حالت خود در چند قرن گذشته قرار گرفته است و این را اضافه کنیم به جوان بودن هرم جمعیتی کشور، نهایتا در می‌یابیم که اکنون ایران در چه دوران طلایی از توسعه همه جانبه علمی و اقتصادی قرار دارد و البته این فرصت طلایی قطعا با عبور هرم جمعیتی کشور از جوان به میان سال تا بیست سال آینده از دست می‌رود و پتانسیل‌های بالایی که امروز برای جهش در برابر کشور ماست در دو دهه آینده به پتانسیل‌های پیشرفت با سرعت معمولی تغییر ماهیت می‌دهند.
 
حال در نظر بگیریم که پنجاه درصد از این جمعیت جوانِ حدودا سی میلیونی به بازیهای آنلاین اعتیاد داشته باشند و روزانه بیش از ۴ ساعت وقت خود را پای این تفریح عبث هدر بدهند. چنانکه براساس آمار‌ها بازی کلش آف کلنز به تنهایی در ایران پنج و نیم میلیون نفر بازیکن فعال دارد! و با تجمیع عدد فعالان در سایر بازیهای اینچنینی می‌توان به راحتی به رقمی نزدیک ۱۵ میلیون یعنی نیمی از جمعیت جوان کشور دست یافت.
 
به سادگی مشخص می‌شود که وقتی جوانی روزانه سه الی چهار ساعت از وقت مفید خود را صرف چنین دغدغه بی‌ارزشی کند، دیگر انرژی و انگیزه برای رشد و پیشرفت در زمینه‌های علمی و اقتصادی نخواهد داشت. لازم به ذکر است عدد چهار ساعت به صورت متوسط در نظر گرفته شده و برخی از معتادان به بازیهای اینترنتی روزانه بیش از ۱۰ ساعت برای بازی وقت می‌گذارند و رشد این عدد در افراد خاص تا بیست ساعت هم دیده شده است.
 
یعنی یک اپلیکیشن ساده و مجاز که به صورت قانونی از کافه بازار دانلود می‌شود و روی گوشی شما نصب می‌گردد؛ یا سایت بازی آنلاینی که با مجوز سازمان بازیهای رایانه‌ای کشور نسخه فارسی خود را رسما منتشر کرده و در کامپیو‌تر شما حضور دارد؛ به راحتی توان رشد و پیشرفت نیمی از جوانان کشور را و در حقیقت پنجاه درصد پتانسیل پیشرفت کشور در عرصه تمدنی را از بین می‌برند! و این چیزی نیست که با زیانهای اقتصادی مستقیم این بازی‌ها نظیر خروج ارز از کشور قابل مقایسه باشد. در حقیقت زیان حاصله از این اتفاق که در سی تا پنجاه سال آینده خود را نشان می‌دهد؛ بقدری بزرگ است که در عرصه اقتصادی قابل بیان با عدد و رقم نیست و برای تبادر بهتر آن به ذهن مخاطب می‌توان اثر آن را به صورت «تغییر وضعیت کشور ایران در پنجاه سال آینده از یک کشور صنعتی به یک کشور خام فروش و وابسته اقتصادی» در نظر گرفت.
 
اما زیانهای مستقیم اقتصادی بازیهای آنلاین در چیست؟
 
این بازی‌ها متاسفانه فرد معتاد را به وقت گذاشتن بیشتر و بیشتر برای جلو افتادن از دایره ناتمام رقبا وا می‌دارند. تاجایی که فرد از همه وقت آزاد خود برای بازی مایه می‌گذارد، اما وقتی مشاهده کرد که این میزان وقت گذاری هم کافی نیست؛ نهایتا دست به خرید آپشن‌های فروشی بازی می‌زند.
 
آپشن‌هایی که در بازیهای مختلف تحت عناوین، سکه (تراوین) جم یا الماس (کش آف کلنز) موجو (لیتل ایمپایر) پول اعتباری (ایت بال) طلا (فروت کرفت) و...
 
از اینجای داستان است که ما با دو پدیده اقتصادی نگران کننده مواجه می‌شویم:
 
نخست ضرر به اقتصاد فردی و خانواده
 
افراد با عادت کردن به پرداخت برای بهتر شدن شرایط بازی و پیشرفتی که هرگز اقناعشان نخواهد کرد؛ در یک فرآیند رقابتی منفی می‌افتند. در چنین محیطی بازیکن هرچقدر هم هزینه کند بالاخره یکی پیدا می‌شود که از او جلو‌تر باشد و این مساله رقابت را پایان ناپذیر می‌کند. بازی در گستره‌ای جهانی انجام می‌شود و تو برای عقب نماندن از چند میلیون رقیب خود پیاپی هزینه می‌کنی و این هزینه کردن پایانی ندارد. از همین روست که این هزینه‌ها وارد فاز جدیدی می‌شود و آن خرید و فروش اکانت است.
 
یعنی فردی که از هزینه کردن‌های پیاپی خسته شده بجای ماهانه چند صد هزار تومان هزینه کردن و انتظار کشیدن، به یک باره چند میلیون تومان می‌پردازد و یک اکانت پیشرفته را خریداری می‌کند.
 
بازار این خرید و فروش‌ها به قدری داغ شده که برای اکانت‌های خوب! آگهی رسمی در وب منتشر می‌شود و اینگونه است که گاهی یک جوان عمده درآمدش را و یا یک نوجوان بخش اعظم پول توجیبی را که از والدین دریافت می‌کند؛ در تنور بازیهای آنلاین ریخته و بعضا برای دریافت وجوه بیشتر جهت سوزاندن در این تنور و داغ کردن آتش بازی به خانواده فشار می‌آورد یا به دروغ برای فعالیتهای دیگر مثل ثبت نام کلاس و... از آنان پول درخواست می‌کند.
 
آن‌ها زمان را ‌می‌فروشند
 
کلش آف کلنزی‌هایی که اکانت می‌فروشند هم بازار عجیبی به هم زده‌اند در صفحه اکانت‌های فروشی همین سایت، شماره تلفن بازیکن‌های زیادی پشت سر هم قرار گرفته؛ بازیکن‌هایی که هرکدام نرخی را برای اکانت کلش آف کلنز خودشان درنظرگرفته‌اند. بازیکنی که اکانت مرحله ۱۷۰ را از طریق معرفی در همین سایت، به قیمت هشت میلیون تومان فروخته، دراین باره گفت: حدود یک سال و نیم وقت گذاشتم تا به این مرحله برسم. بعضی روز‌ها تا هشت ساعت هم بازی می‌کردم، بعضی روز‌ها هم کمتر.
 
دوم ضرر به اقتصاد ملی
 
تا اینجای هزینه کردن‌ها البته ربطی به دیگران ندارد و تنها روایت داستان فردی است که با دست خود به خود ضرر اقتصادی می‌زند و مانند معتادی که برای تامین نیاز روزانه‌اش مرتبا هزینه می‌کند، برای روزآمد سازی اکانت خود در بازی پول دور می‌ریزد.
اما از اینجای داستان به بعد قضیه منافع ملی است و زیانهایی که این دوستان تراوین باز و کلش باز و... به اقتصاد ملی و سایر هموطنان خود می‌زنند!
 
متاسفانه بیشتر بازیهای آنلاین پرطرفدار، بازیهای خارجی هستند که سرور اصلی آن‌ها و به تبع مرجع تمرکز گردش مالیشان در خارج از کشور است.
 
یعنی وقتی نوجوان و جوان ایرانی برای یک بازی و تفریح معمولی ماهانه چند ده یا چند صد هزار تومان هزینه می‌کند این وجوه به سرعت به دلار تبدیل و از بانکهای کشور خارج شده و به حساب اصلی شرکت مدیریت کننده بازی در خارج از کشور منتقل می‌شود و به همین راحتی و به همین سادگی حجم بالایی از ارز کشورمان خارج می‌گردد. آنهم نه در ازای دریافت کالا یا خدماتی و نه حتی در ازای واردات که خود امری ناپسند است. بلکه در ازای دریافت هیچ چیز یا بد‌تر در ازای هدر دادن وقت جوانانمان ماهانه ارقام قابل توجهی از ارز کشور را خارج می‌سازیم و مسئولین نه تنها در برابر چنین فاجعه پنهانی سکوت کرده‌اند؛ بلکه اکثر این بازیهای آنلاین خارجی با مجوز ارگان‌های ذی ربط فعالیت می‌کنند!
 
یعنی طی این اتفاق فرصتهای رشد و توسعه کشورمان را که در گرو ارتقای علمی و اقتصادی جوانانمان است، می‌فروشیم و درازای آن بجای دریافت چیزی، وجهی هم پرداخت می‌کنیم!!
 
ضرر تراوین ماهی نیم میلیارد تومان!
 
با یک حساب سرانگشتی می‌توان فهمید که حداقل ماهی نیم میلیارد تومان طلای مجازی در این بازی که در سال ۹۱ فیل‌تر گردید، فروخته می‌شد، چرا که طبق اعلام سایت تراوین حدود ۱۰۰ هزار عضو ایرانی در آن تاریخ کاربر آن بوده‌اند، طبق استاندارد‌های جهانی حدود ۱۰ درصد کاربران بازی‌های آنلاین فعال بوده و از این تعداد ۹ درصد پرداخت آنلاین خواهند داشت، بنابراین اگر روزی حداقل یک درصد از کاربران تراوین یعنی حدود هزار نفر از ارزان‌ترین طلای بازی (۲ تا ۵ یورو) خرید کنند ماهی ۵۰۰ میلیون تومان عاید تراوین خواهد شد که اکثر آن سهم شرکت خارجی است.
 
به فکر خود نیستید؛ به فکر کشورتان باشید!
 
شاید بد نباشد در اینجا به جوانانی که اعتیاد به بازیهای آنلاین را جزئی تغییر ناپذیر از زندگی خود می‌دانند؛ توصیه کنیم اگر واقعا ترک چنین وقتگذرانی‌های عبثی در عرصه وب برای شما ممکن نیست؛ حداقل از نسخه‌های ایرانی این بازی‌ها استفاده کنید تا ضرر اقتصادی کمتری به کشور وارد سازید.
 
گفتنی است امروز بازیهای آنلاین ایرانی متعددی هم برای ویندوز و هم برای اندروید عرضه شده که از جذابیت خوبی نیز در مقایسه با نمونه‌های خارجی برخوردارند در این میان می‌توان به بازی‌هایی چون آسمان دژ، گرز، ایرتراوین، عصرپادشاهان، آرنیکان، پارساران، جنگ سرخ برای ویندوز (رایانه) و همچنین بازیهایی همچون خروس جنگی، اندروید نینجا، فروت کرفت و... برای اندروید (گوشی و تبلت) اشاره کرد

 

/3004

دیدگاه شما در مورد : اعتیاد ۵.۵ میلیون نفر ایرانی به کلش آف کلنز!

 اعتیاد ۵.۵ میلیون نفر ایرانی به کلش آف کلنز!

 

  • آخرین اخبار
  • پربیننده ترین ها
RSS
خانه | آرشیو | پیوندها | جستجو | درباره ما | ارتباط با ما | تبلیغات | RSS